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コロナ禍におけるゲームの精神衛生への影響と男女の差(2025年3月情報)

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最近の研究で、コロナ禍での日本におけるゲームの利用が、利用者の精神衛生に良い影響を与えていたことを明らかにされました。

このテーマを別の視点から検証するべく、2回のアンケート調査で、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかの調査結果が発表されましたので、ご紹介いたします。

下記、プレスリリースをご紹介します。

Ryutaro Tsukata
目次

「ゲームが精神衛生に及ぼす影響」 調査結果

リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレイしますか?

全体の傾向

リラックスや気分転換のためにゲームをプレイする頻度は全体的に低く、約53.3%の人がほとんど、または全くプレイしていないことがわかりました。毎日プレイする人は約18.1%、週に数回プレイする人は約17.5%で、ほぼ同じ割合です。月に数回プレイする人は約7.2%、年に数回プレイする人は約3.9%とさらに少数です。この結果から、頻繁に楽しむ人とほとんどプレイしない人が大多数を占めており、ほぼ二極的な分布が見られます。

男女比較

男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレイしていますが、女性は約14.6%でした。「週に数回」プレイする割合は、男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレイしない人は、女性が約56.9%、男性が約46.3%で、女性が多くを占めています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同じ割合です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で、女性がやや高めです。これにより、男性が女性よりも頻繁にゲームをプレイする傾向が示されています。

ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向

ゲームが気分を上げる効果について「わからない」との回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計で約36.7%が効果を認めています。一方、約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答えており、約31%が否定的な意見を持っています。この結果から、全体的に意見が分かれていることがわかります。

男女比較

男性は効果を肯定的に捉えており、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。また、男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と回答し、男性がやや上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」と答え(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」と答え(男性は約10.9%)ており、比較的否定的な傾向が見られます。「わからない」との回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。このことから、男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間で認識に明確な差があることがわかります。

ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものを全て選んでください。

全体の傾向

約49.1%の人が、ストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と回答しています。最も多いのはカジュアルゲームで約23.7%、次いでアクション/アドベンチャー(約19.0%)やRPG(約19.3%)が続きます。マルチプレイヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他のジャンルは約1.5%です。主流のジャンルには支持が集まっていますが、半数近くの人が特に効果を感じていないことがわかります。

男女比較

男性は女性よりも特定のジャンルに効果を感じる傾向があり、カジュアルゲームでは男性約25%に対し女性は約23%、アクション/アドベンチャーでは男性約26.2%に対し女性は約15.2%、RPGでは男性約24.7%に対し女性は約16.4%、マルチプレイヤーオンラインでは男性約12.4%に対し女性は約8.4%、カジノスタイルでは男性約8.3%に対し女性は約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」との回答は、女性が約50.9%、男性が約45.7%を占めています。これにより、男性は女性に比べて全体的に効果を認めていることが示されています。

ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向

ゲームの経験を共有することでストレスを軽減する頻度については意見が分かれています。約32.4%が「わからない」と答え、約22.6%は全く話さないとし、頻繁に話す人は約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果になりました。このことから、ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。

男女比較

男性は女性よりもゲームの話を共有してストレス軽減を試みる傾向が強いようです。頻繁に話すのは男性の約10.6%に対し女性は約5.5%、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話す人は男性が約21%に対し女性は約20.9%でほぼ同率ですが、全く話さない人は男性が約21%に対し女性は約23.5%と女性がやや多くなっています。「わからない」との回答は女性が約34.5%、男性が約28.4%で、男性の方が効果を認識し、より積極的に話そうとする傾向がうかがえます。

全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向

ゲームがメンタルヘルスに与える影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、または非常に否定的です。「中立」と回答した人は約21.4%、また「わからない」とした人は約30.3%です。全体として意見が分かれていますが、肯定的な意見と影響を感じない人が大きな割合を占めています。

男女比較

男性は女性よりも肯定的な評価を示しています。男性の「非常にポジティブ」は約9.5%、および「ややポジティブ」は約25.9%で、合計約35.4%に対し、女性は「非常にポジティブ」が約7.2%、および「ややポジティブ」が約21.2%で、合計約28.4%という結果です。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、および「非常にネガティブ」が約7.1%で、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%となっています。「中立」は男女ともに約22%で、また「わからない」と回答した人は女性が約31.9%、男性が約27.3%で女性が高めです。この結果から、男性は前向きな意見を持つ一方で、女性は中立的または否定的な傾向を示していることがわかります。

ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレイしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。

全体の傾向

オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなどのオンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることが示されています。全体の約80%が何らかの形でプレイしており、「定期的」「時々」「まれに」といったプレイ頻度はほぼ均等に分布しています。一方で、約13%の人はこれらのゲームを一度もプレイしたことがないと回答しており、ごく少数が「わからない」としています。全体的に見ると、オンラインカジノゲームはストレス緩和の手段として一定の利用者がいるものの、利用頻度には大きなばらつきが見られます。

男女比較

男性は女性よりも定期的にオンラインカジノゲームをプレイする傾向が強く、男性の約31.6%が定期的にプレイしているのに対し、女性は約21.4%です。時々プレイするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差ですが、「まれにプレイする」は女性が約31.2%で男性の約18.8%を上回ります。全くプレイしない人は女性が約14.9%に対し男性は約11.1%で、女性の方が未経験者が多い傾向にあります。全体として、男性はより頻繁にオンラインカジノゲームを利用する傾向が見られました。

ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。

全体の傾向

ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見を持つ一方で、約48%は効果を感じていないと答え、約6.6%が「わからない」としています。この結果から、効果があると感じる人とない人が拮抗しており、一般的な見解が存在しないことが示されています。

男女比較

男性は女性よりもギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%が効果を感じているのに対し、女性は約38%です。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し、女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。この点で、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に表れています。

オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを活用することで金銭的リスクが軽減され、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなる可能性も考えられます。

フォローアップ調査:オンラインカジノゲームをプレイした経験がある方対象「精神衛生に関する意識調査」

オンラインカジノゲーム経験者)オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向

オンラインカジノゲームがストレスに与える影響については、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブな意見を持ち、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「わからない」と答えています。このことから、多くの人がストレス軽減効果を感じていることが伺えます。

男女比較

男性は女性よりもストレス緩和に効果的だと考えているようです。男性の「非常にポジティブ」は約16%、および「ややポジティブ」は約38%で、合計約54%が肯定的な評価をしています。一方、女性は「非常にポジティブ」が約13%、および「ややポジティブ」が約36%で、合計約49%となっています。「非常にネガティブ」と答えたのは男性が約5.5%、女性は約22%と大きな差が見られます。「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し、女性は約13%でほぼ同等です。中立の回答は男性が約18%に対し、女性は約13%、「わからない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。この結果から、男性の方がオンラインカジノゲームの影響に対して肯定的であり、男女間に認識の差があることがわかります。

オンラインカジノゲームをプレイする最大の理由は何ですか?

全体の傾向

オンラインカジノゲームをプレイする主な理由は、「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最も多く、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%で、約11%が「特にない」と答えています。この結果から、ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが明らかになりました。

男女比較

ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)が女性(約27%)よりも高く、他者との交流を選ぶ割合も男性が約33%に対し女性は約16%と、男性の方が高い傾向にあります。一方、ギャンブルのスリルを求める人は女性が約24%に対し男性は約9%で、女性が上回っています。娯楽を理由にする人は男性が約16%、女性が約18%でほぼ同等です。「特にない」と答えたのは男性が約7%、女性が約16%でした。これにより、男性はストレス緩和と他者との交流を重視する一方で、女性はスリルを求める傾向があり、動機には男女差が見られることがわかります。

オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレイヤー)を利用していますか?

全体の傾向

オンラインカジノゲームには他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると回答しています。また、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないとしています。全体として、ソーシャル機能はある程度利用されているものの、利用頻度には個人差があるようです。

男女比較

男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強いです。オンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している割合は、男性が約25%に対し女性は10%未満です。逆に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性の約29%に比べて上回っています。また、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えたのは女性が約22%に対し男性は約13%、さらに「利用したことはあるがもう利用していない」との回答は男性が約9%、女性が約11%とほぼ同等です。この結果から、男性はソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか全く利用しない傾向が強く、男女間で明確な違いが見られます。

まとめ

この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について多くの人々が比較的ポジティブな印象を持っていることを示しています。

男女間でゲームの頻度や好みに違いは見られるものの、多くの回答者がゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると述べています。カジュアルゲームはリラックス目的のゲームジャンルとして最も人気があり、オンラインカジノゲームも、節度を持ってプレイすればストレス解消に十分役立つ可能性があることが伺えます。

この調査結果は、自己管理を行うことでゲームが精神的な健康を維持するためのツールになり得ること、またゲームを楽しむためには情報に基づいた判断や節度ある付き合い方が重要であることを示しています。

「ゲームが精神衛生に及ぼす影響」 調査方法

今回の調査は、主要大学が集まる北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳の男女を対象に実施しました。

スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象に行いました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を使用し、2025年1月に実施しました。

※本調査の出典元:(ONCASI TOWN》https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/)調べ

この記事を書いた人

女性のライフスタイルやキャリア・カルチャーなどを担当するシュウシュウガール編集部チームです。最近はガチャガチャ情報や100均情報などかわいい・面白いものをニュースにしてお届けしています。

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